أثر التفاعل بين أسلوب التدريب (الموزع/المکثف) وتوقيت تقديم التغذية الراجعة (فورية/مرجأة) ببيئة الألعاب التحفيزية الرقمية على تنمية مهارات الحاسب الآلي لدى تلاميذ المرحلة الإبتدائية

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلفون

مدرس تکنولوجيا التعليم کلية التربية بالقاهرة – جامعة الأزهر

المستخلص

هدف البحث إلى معرفة أثر التفاعل بين أسلوب التدريب "موزع/مکثف" وتوقيت تقديم التغذية الراجعة "فورية/مرجأة" ببيئة الألعاب التحفيزية الرقمية "Gamification" فى تنمية مهارات الحاسب الآلي لدى تلاميذ المرحلة الإبتدائية، ولتحقيق هذا الهدف تم تحديد مستويات اللعبة في عدد من التحديات والمهام المرتبطة بالاحتياجات التدريبية من المهارات لتلاميذ المرحلة الإبتدائية وتم إنتاج مستويات اللعبة الرقمية في صورة مهام يتم إنجازها في مدة زمنية محددة، وأنشطة تعليمية تدعم التفکير الذکي، واستکشاف الأجزاء المخفية للعبة، في ضوء معايير خاصة بتصميم البيئة لتوظف عناصر وآليات اللعب في غير سياقه، ولإجراء الخطوات العلمية، وضبط المتغيرات المنهجية؛ تم استخدام نمط التصميم العاملي ثنائي الاتجاه "2X2"، وتکونت عينة البحث من (120) تلميذًا، تم اختيارهم بطريقة عشوائية وفقًا لتوافر متطلبات التدريب، وتقسيمهم إلى أربع مجموعات تجريبية، قوام کل مجموعة ثلاثون تلميذًا، وتمثلت الأدوات في اختبار تحصيلي، وبطاقة ملاحظة للأداء العملى، وتم تطبيق أساليب المعالجة الإحصائية المناسبة باستخدام حزمة البرامج الإحصائية للعلوم الاجتماعية "SPSS.V 21"، وجاءت أهم نتائج البحث في التأثير الملحوظ لبيئة الألعاب التحفيزية الرقمية لصالح المجموعة التجريبية التى درست باستخدام أسلوب التدريب "الموزع" وتوقيت تقديم التغذية الراجعة "الفورية" لإنجاز المهمة.
      The aim of the research was to find out the impact of the interaction between the "distributed/concentrated" training method and the timing of providing "instant/delayed" feedback in the digital gaming environment "Gamification" on the development of computer skills among kindergarten children. To achieve this goal, the game's levels have been determined in a number of challenges and tasks related to the training needs of kindergarten children. Digital game levels have been produced as tasks to be completed over a specified period of time, educational activities that support intelligent thinking and explore hidden parts of the game, in the light of environmental design criteria to employ elements and mechanisms of playing outside its context. To carry out scientific steps, and to adjust the methodological variables, the two-way factorial design pattern was used. The research sample consisted of 120 children randomly selected according to the availability of training requirements, and divided into four experimental groups, each group of 30 children, and the tools were achievement test and a note card for performance skills. Appropriate statistical processing methods were applied using the package of statistical programs for social sciences "SPSS.V 21. The main result of the research was the significant impact of the digital educational environment in favor of the experimental group, which was studied using the "distributed" training method and the timing of providing "instant" feedback to accomplish the task.

الكلمات الرئيسية