أثر اسلوب عرض المعلومات (الکلي والتحليلي) باستخدام الواقع المعزز وأسلوب التعلم في بيئة واقع معزز قائمة على الألعاب التحفيزية لتنمية مهارات التواصل الاجتماعي والدافعية لدى طلاب تکنولوجيا التعليم The effect of the displaying information method (holistic and analytical) using the augmented reality and learning style in an augmented real

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلف

مدرس تکنولوجيا التعليم کلية التربية النوعية – جامعة الفيوم

المستخلص

هدف البحث إلى الکشف عن التفاعل بين نمط عرض المُحتوي (الکلي/التحليلي) وأسلوب التعلم (انبساطي/انطوائي) في بيئة واقع مُعزز قائمة علي الألعاب التحفزية؛ لتنمية التحصيل ومهارات التواصل الاجتماعي والدافعية لدي طلاب تکنولوجيا التعليم.واستخدم فيه المنهج الوصفى التحليلى ومنهج تطوير المُنظومات التعليمية والمنهج شبه التجريبى القائم على دراسة العلاقة بين المُتغيرات المُستقلة مُمثلة فى نمط عرض المعلومات(الکلي/التحليلي) وأسلوب التعلم فى مُستويين (انبساطي/انطوائي) لتنمية التحصيل ومهارات التواصل الاجتماعي والدافعية لدي طلاب الفرقة الأولى من شعبة تکنولوجيا التعليم لمادة رياضيات الحاسب الآلي في بيئة واقع مُعزز قائمة علي الألعاب التحفزية. تکونت عينة البحث من (160) طالبًا لتجربة البحث الأساسية للعام الجامعى 2018/2019، تم تقسيمهم عشوائيًا لأربع مجموعات تجريبية طبقا لمُتغيرات البحث، وتضمنت الأدوات اختبارًا تحصيليًا من النوع المعرفي، مقياس لمهارات التواصل الاجتماعي وأخر للدافعية(من إعداد الباحثة)، تم تصميمها وبنائها وفق النموذج العام للتصميم التعليمى ADDIE .
استمرت تجربة البحث ثمانية أسابيع وعولجت البيانات احصائيا باستخدام تحليل التباين أحادى وثنائى الاتجاه واختبار شيفية لمعرفة دلالة الفروق بين متوسطات درجات المجموعات، وأسفرت النتائج عن إعداد قائمة بمهارات رياضيات الحاسب الآلي اللازمة لطلاب الفرقة الأولى تخصص تکنولوجيا التعليم في مُقرر" رياضيات الحاسب الآلي"،وقائمة أخرى بمعايير تصميم نمط عرض المعلومات(کلى/تحليلى) باستخدام بيئة واقع مُعزز قائمة على الألعاب التحفيزية، کما کشفت نتائج البحث أيضا عن:
 - وجود فروق دالة إحصائيًا عند مُستوي دلالة (0.05) بين مُتوسطات درجات الطلاب عينة البحث في مُقرر"رياضيات الحاسب الآلي" فى اختبار التحصيل المعرفي ومهارات الاتصال الاجتماعي والدافعية، ترجع إلي اختلاف نمط عرض المعلومات (کلى/ تحليلى) لصالح المجموعة التى درست باستخدام نمط عرض المعلومات التحليلي في بيئة واقع مُعزز قائمة على الألعاب التحفيزية.
- وجود فروق دالة إحصائيًا عند مُستوي دلالة (0.05) بين مُتوسطات درجات الطلاب عينة البحث في مُقرر"رياضيات الحاسب الآلي" فى اختبار التحصيل المعرفي ومهارات الاتصال الاجتماعي والدافعية ترجع إلي اختلاف أسلوب تعلم الطلاب (الانبساطيين / الانطوائيين) لصالح المجموعة التى درست باستخدام مُستوى تعلم الطلاب الانبساطيين في بيئة واقع مُعزز قائمة على الألعاب التحفيزية.
- وجود فروق دالة إحصائيًا عند مُستوي دلالة (0.05) بين مُتوسطات درجات الطلاب عينة البحث في مُقرر"رياضيات الحاسب الآلي" فى اختبار التحصيل المعرفي ومهارات الاتصال الاجتماعي والدافعية ترجع إلي التفاعل بين عرض المعلومات(کلى/تحليلى) وأسلوب تعلم الطلاب (الانبساطيين / الانطوائيين) لصالح المجموعات التى درست باستخدام نمط عرض المعلومات التحليلي مع مُستوى تعلم الطلاب الانبساطيين،ثم نمط عرض المعلومات التحليلى مع مُستوى تعلم الطلاب الانطوائيين على الترتيب في بيئة واقع مُعزز قائمة على الألعاب التحفيزية.
استندت مُناقشة نتائج البحث على مبادئ نظرية مُعالجة المعلومات ونظرية الحمل المعرفى،وتحقيق الدافعية لدى عينة البحث خلال مرحلة التجريب،والاسترشاد بنتائج البحوث والدراسات السابقة المُرتبطة بموضوع البحث،وفي ضوء ذلک تم تقديم العديد من المُقترحات والتوصيات من أهمها:توظيف أسلوب عرض المعلومات التحليلي مع الطلاب الانطوائيين باستخدام الواقع المُعزز القائم على الألعاب التحفيزية في المُقررات الدراسية الجامعية، حيث تأثيره الإيجابي على التحصيل المعرفي ومهارات التواصل الاجتماعى والدافعية،عقد دورات تدريبية للمُعلمين وأعضاء هيئة التدريس لتدريبيهم على توظيف هذه التکنولوجيا والهواتف الذکية فى بيئات التعلم التقليدية الرسمية وغير الرسمية.
The aim of the research is to discover the interaction between the content presentation style (holistic / analytical) and the learning style (extroversion / introvert) in an augmented reality environment based on motivational games To develop the achievement, social communication skills and motivation among students of educational technology. In it, the descriptive and analytical approach, the educational systems development approach, and the quasi-experimental approach based on studying the relationship between the independent variables represented in the information presentation pattern (macro / analytical) and the learning style in two levels (extroverted / introverted) to develop Achievement, social communication skills and motivation among students of the first year of the Division of Educational Technology for the subject of computer mathematics in an enhanced reality environment based on motivational games. The research sample consisted of (160) students for the basic research experience for the academic year 2018/2019, they were randomly divided into four experimental groups according to the research variables, and the tools included an achievement test of the cognitive type, a measure of social communication skills and another for motivation (prepared by the researcher), which were designed and built According to the general educational design model ADDIE.
The research experiment lasted eight weeks, and the data were statistically treated using a one- and two-way analysis of variance and a chevron test to find out the significance of the differences between the mean scores of the groups. The results resulted in the preparation of a list of computer mathematics skills needed for students of the first year specializing in educational technology in the “Computer Mathematics” course, and another list. In terms of designing the information display pattern (holistic / analytical) using an augmented reality environment based on motivational games, the search results also revealed:
- There are statistically significant differences at the level of significance (0.05) between the averages of the students ’scores in the“ Computer Mathematics ”course in the test of cognitive achievement, social communication skills and motivation, due to the difference in the pattern of information presentation (total / analytical) in favor of the group that studied using the pattern Display the analytical information in an augmented reality environment based on motivational games.
- There are statistically significant differences at the level of significance (0.05) between the averages of the students ’scores, the sample of the research in the“ Computer Mathematics ”course in the test of cognitive achievement and social communication skills and motivation due to the difference in the students' learning style (extraverted / introverted) in favor of the group that studied using a level of learning Extraverted students in an augmented reality environment based on motivational games.
- There are statistically significant differences at the level of significance (0.05) between the averages of the students ’scores in the“ Computer Mathematics ”course in the test of cognitive achievement and social communication skills and motivation due to the interaction between the presentation of information (holistic / analytical) and the students' learning style (extraverted / introverted) ) For the benefit of the groups that studied using the analytical information display pattern with the learning level of the extraverted students, then the analytical information display pattern with the learning level of the introverted students, respectively, in an augmented reality environment based on motivational games.
The discussion of the results of the research was based on the principles of the theory of information processing and the theory of cognitive load, achieving motivation in the research sample during the experimentation phase, and being guided by the results of previous research and studies related to the topic of the research, and in light of this many proposals and recommendations were presented, the most important of which are: Employing the method of presenting analytical information with students Introverts using motivational game-based augmented reality in university curricula, as it has a positive impact on cognitive achievement, social communication skills and motivation, holding training courses for teachers and faculty members to train them to employ this technology and smartphones in traditional formal and informal learning environments.

الكلمات الرئيسية