أثر نمطا الحضور (الشخصية الافتراضية Avatar – الشخصية الحقيقية) في بيئة التعلم الالکترونية التفاعلية ثلاثية الأبعاد لتنمية مهارات مشکلات الحاسب الآلي وتنمية الاتجاهات نحوها لدى طلاب تکنولوجيا التعليم.

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلف

أستاذ مساعد تکنولوجيا التعليم کلية التربية النوعية – جامعة الفيوم

المستخلص

هدف البحث إلى الکشف عن أثر نمطا الحضور (الشخصية الافتراضية Avatar – الشخصية الحقيقية) في بيئة التعلم الالکترونية التفاعلية ثلاثية الأبعاد؛ لتنمية مهارات مشکلات الحاسب الآلي وتنمية الاتجاهات نحوها لدى طلاب تکنولوجيا التعليم. واستخدم فيه منهج تطوير المُنظومات التعليمية والمنهج شبه التجريبي، تکونت عينة البحث من (160) طالبًا لتجربة البحث الأساسية للعام الجامعي 2021/2022، تم تقسيمهم عشوائيًا لمجموعتين تجريبيتين طبقا لمُتغيرات البحث، وتضمنت الأدوات اختبارًا تحصيليًا من النوع المعرفي، بطاقة ملاحظة لملاحظة مهارات مشکلات الحاسب الآلي، ومقياس اتجاه (الثلاث أدوات من إعداد الباحثة).
وعولجت البيانات احصائيا باستخدام اختبار "ت" للعينات المستقلة، وقياس نسبة الفعالية لماک جوجيان، وقياس حجم تأثير لنمطي الحضور(الشخصية الافتراضية Avatar – الشخصية الحقيقية).
کما کشفت نتائج البحث أيضا عن:
 - وجود فروق دالة إحصائيًا عند مُستوي دلالة (0.05) بين مُتوسطات درجات الطلاب عينة البحث في مُقرر "مشکلات الحاسب الآلي" في اختبار التحصيل المعرفي وبطاقة الملاحظة لمهارات مشکلات الحاسب الآلي وتنمية الاتجاه، ترجع إلى اختلاف نمطا الحضور (الشخصية الافتراضية Avatar – الشخصية الحقيقية) في بيئة التعلم الالکترونية التفاعلية ثلاثية الأبعاد لصالح المجموعة التي درست باستخدام نمط الحضور للشخصية الحقيقية في بيئة التعلم الالکترونية التفاعلية ثلاثية الأبعاد.
تم مناقشة نتائج البحث في ضوء النظريات أو الأطر النظرية والبحوث والدراسات السابقة المرتبطة، توصي الدراسة الحالية بتوظيف نمطا الحضور (الشخصية الافتراضية Avatar – الشخصية الحقيقية) في بيئة التعلم الالکترونية التفاعلية ثلاثية الأبعاد في المُقررات الدراسية الجامعية، حيث تأثيره الإيجابي على التحصيل المعرفي ومهارات مشکلات الحاسب الآلي، والاتجاه نحوها، عقد دورات تدريبية للمُعلمين وأعضاء هيئة التدريس لتدريبيهم على توظيف هذه التکنولوجيا والهواتف الذکية فى بيئات التعلم التقليدية الرسمية وغير الرسمية.
الحضور، الشخصية الافتراضية، الشخصية الحقيقية، بيئة التعلم الالکتروني ثلاثية الأبعاد، مهارات مشکلات الحاسب الآلي، تنمية الاتجاهات.