أثر اختلاف تصميم بيئة محفزات الألعاب الإلكترونية القائم على نظريتي (معالجة المعلومات / البنائية الاجتماعية) في تنمية بقاء أثر التعلم وخفض الإجهاد التكنولوجي وتحليل المشاركات لدى طلاب تكنولوجيا التعليم

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلف

كلية التربية النوعيه -,جامعه عين شمس

المستخلص

هَدَفَ هذا البحث تحديد أثر اختلاف تصميم بيئة محفزات الألعاب الإلكترونية القائم على نظريتي (معالجة المعلومات / البنائية الاجتماعية) في تنمية بقاء أثر التعلم وخفض الإجهاد التكنولوجي وتحليل المشاركات لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، واستخدم في هذا البحث التصميم التجريبي ذي المجموعتين التجريبيتين، وهو امتداد للتصميم التجريبي ذي المجموعة الواحدة، واشتمل البحث على متغير مستقل له تصميمان: بيئة محفزات الألعاب الإلكترونية القائمة على مباديء نظرية معالجة المعلومات، وبيئة محفزات الألعاب الإلكترونية القائمة على مباديء النظرية البنائية الاجتماعية، وتضمن البحث ثلاثة متغيرات تابعة هم: بقاء أثر التعلم، وخفض الإجهاد التكنولوجي، وتحليل مشاركات الطلاب، وتكونت عينة البحث الأساسية من (80) طالبًا وطالبة من طلاب الفرقة الثانية بكلية التربية النوعية-جامعة عين شمس، وينتمي هذا البحث إلى فئة البحوث التطويرية، وأسفرت أهم النتائج عن أن المجموعة التجريبية الأولى (بيئة محفزات الألعاب الإلكترونية القائمة على مباديء نظرية معالجة المعلومات) حققت نتائج أفضل من المجموعة التجريبية الثانية (بيئة محفزات الألعاب الإلكترونية القائمة على مباديء النظرية البنائية الاجتماعية) وذلك فيما يخص بقاء أثر التعلم، بينما المجموعة التجريبية الثانية حققت نتائج أفضل من المجموعة التجريبية الأولى وذلك فيما يخص خفض الإجهاد التكنولوجي، وخلص البحث إلى توصية إجرائية تم صياغتها كمشروع مقترح لدمج عناصر محفزات الألعاب في مواد مرحلة التعليم الأساسي في ضوء مباديء نظريات التعلم.
The purpose of the research is determine the impact of the different design of the gamification environment based on theory (information processing / social constructivism) in developing learning retention and reducing technostress and analyzing the participation of educational technology students. In this research, the experimental design with two experimental groups was used, which is an extension of the experimental design with one group. Extended One Group Pre-Test - Post - Test Design. The research included an independent variable with two designs: a gamification environment based on information processing theory, and a gamification environment based on social constructivist theory. The research included three dependent variables: survival of the impact of learning, and reduction of technostress. and analyzing student participation. The basic research sample consisted of (80) male and female students from the second year at the Faculty of Specific Education - Ain Shams University. This research belongs to the development research category. based on information processing theory) achieved better results than the second experimental group (gamification environment based on social constructivist theory) and This is with regard to learning retention, while the second experimental group (the gamification environment based on social constructivist theory) achieved better results than the first experimental group (the gamification environment based on information processing theory) in terms of reducing technostress. The research concluded a procedural recommendation that was formulated as a project A proposal to integrate the elements of gamification in basic education materials in the light of the principles of learning theories. 

الكلمات الرئيسية