التفاعل بين توقيت ظهور قائمة المتصدرين (فوري/ مرجأ) في بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب واسلوب التفكير (الكلى/ التحليلى) وأثره على تنمية مهارات البرمجة والدافعية نحو التعلم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلف

مدرس تكنولوجيا التعليم كلية التربية النوعية – جامعة طنطا

المستخلص

يهدف البحث الحالى إلى تقصى أثر التفاعل بين توقيت ظهور قائمة المتصدرين(فوري/ مرجأ) في بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب واسلوب التفكير(الكلى/ التحليلى)على تنمية مهارات البرمجة والدافعية نحو التعلم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، واتبع البحث المنهج التطويرى؛ حيث اشتملت عينة البحث على (60) طالباً من طلاب الفرقة الثانية، قسم تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية، جامعة طنطا، وتم تصنيفهم وفقاً لأسلوب التفكير( الكلى/ التحليلى) ثم توزيع طلاب العينة أبجدياً لأربع مجموعات وفق التصميم العاملى ثنائى الإتجاه"2×2" لتظهر المعالجات التجريبية الأربع بالترتيب: المجموعة التجريبية الأولى وتمثلت فى (الطلاب ذوى التفكير التحليلى يدرسون من خلال بيئة محفزات الألعاب القائمة على الظهور الفوري لقوائم المتصدرين )، والمجموعة التجريبية الثانية (الطلاب ذوى التفكير الكلى يدرسون من خلال بيئة محفزات الألعاب القائمة على الظهور الفوري لقوائم المتصدرين )، والمجموعة التجريبية الثالثة وتمثلت فى (الطلاب ذوى التفكير التحليلى يدرسون من خلال بيئة محفزات الألعاب القائمة على الظهور المرجأ لقوائم المتصدرين)، والمجموعة التجريبية الرابعة (الطلاب ذوى التفكير الكلى يدرسون من خلال بيئة محفزات الألعاب القائمة على الظهور المرجأ لقوائم المتصدرين)؛ وأسفرت نتائج البحث إلى تفوق المجموعة التجريبية الأولى(الطلاب ذوى التفكير التحليلى يدرسون من خلال بيئة محفزات الألعاب القائمة على الظهور الفوري لقوائم المتصدرين) فى الإختبار التحصيلى وبطاقة تقييم المنتج النهائى لمهارات البرمجة، الدافعية نحو التعلم؛ وأوصى البحث بإجراء المزيد من البحوث تتناول تحليل مشاركات الطلاب داخل بيئات محفزات الألعاب الرقمية ومدى تأثيرها على نواتج تعلم مختلفة.
The current research aims to investigate the impact of the interaction between the timing of leaderboard appearance (immediate/delayed) in a digital gamification and thinking style (holistic/analytical) on the development of programming skills and motivation towards learning among educational technology students. The research follows a developmental approach, where the research sample consisted of (60( students from the second year of the Educational Technology Department at the Faculty of Specific Education, Tanta University. The students were categorized according to their thinking style (holistic/analytical), then alphabetically assigned to four groups based on a 2x2 factorial design to represent the four experimental conditions: The first experimental group consisted of (students with an analytical thinking style who studied through a digital gamification with leaderboard timing during activity performance; The second experimental group included (students with a holistic thinking style who studied through a digital gaming environment with leaderboard timing during activity performance); The third experimental group involved (students with an analytical thinking style who studied through a digital gamification with leaderboard timing after activity performance); The fourth experimental group comprised (students with a holistic thinking style who studied through a digital gamification with leaderboard timing after activity performance); The research results showed that the first experimental group (students with an analytical thinking style studying through a digital gamification with leaderboard timing during activity performance) excelled in the standardized test, the final product evaluation card for programming skills and motivation towards learning. The research recommended conducting further studies analyzing student engagement within digital gamification and the extent of their impact on different learning outcomes.

الكلمات الرئيسية