التفاعل بين نمطي المحفزات (شارات/أشرطة تقدم) وأسلوب التعلم (کلي/تحليلي) ببيئة التعلم الإلکتروني وأثره على تنمية مهارات انتاج المقررات الإلکترونية والمثابرة الأکاديمية لدى الطلاب المعلمين The interaction between two types of gamefication (badges/ progress bar) in elearning environment and the learning style (holistic/analytical) and its impa

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلفون

أستاذ مساعد تکنولوجيا التعليم کلية الدراسات العليا للتربية – جامعة القاهرة

المستخلص

يزداد الاهتمام في بحوث تکنولوجيا التعليم بدعم وتحفيز المتعلمين للاستمرار والمثابرة في التعلم عن بعد؛ لأنهم في اشد الحاجة الى تحفيز دافعيتهم التي تمکنهم من مواصلة تعلمهم، دون انسحاب من بيئات التعلم، وهذا ما دفع الباحثين إلى استخدام محفزات الألعاب الرقمية لتحفيز الطلاب وزيادة دافعيتهم نحو أنشطة التعلم. ومن ثم هدف البحث الحالي إلى تطوير بيئة تعلم إلکتروني مدعمة بنمطين من محفزات الألعاب الرقمية (الشارات وأشرطة التقدم)، کمتغير تصميمي لتحسين تعلم الطلاب ومثابرتهم الأکاديمية، وقياس أثر تفاعلها مع أسلوب التعلم (کلي/تحليلي) للتوصل إلى نمط المحفز المناسب لکل فئة. وقد اثبتت نتائج البحث إلى أن استخدام محفزات الألعاب الرقمية بغض النظر عن نمطها کان له تأثير في تعلم الطلاب ومثابرتهم الأکاديمية.
أما فيما يتعلق بالتفاعل فقد تبين تأثير أساسي يرجع للتفاعل وذلک في کل من التحصيل المعرفي، والمثابرة الأکاديمية. فقد أوضحت النتائج تفوق الطلاب ذوي الأسلوب التحليلي عند استخدام نمط الشارات (بالمقارنة مع أشرطة التقدم) في کل من التحصيل والمثابرة الأکاديمية. أما ذوي الأسلوب الکلي اتضح عدم وجود فروق سواء تعلموا بنمط الشارات أو نمط أشرطة التقدم وذلک في التحصيل، ولکن تبين تحسين مثابرتهم الأکاديمية عند استخدام أشرطة التقدم بالمقارنة مع الشارات. مما يعني مراعاة استخدام نمط الشارات لذوى أسلوب تعلم تحليلي، ونمط أشرطة التقدم لذوى أسلوب تعلم کلي لتحسين تحصيلهم والمثابرة الأکاديمية. على الجانب الآخر لا يوجد تأثير أساسي يرجع للتفاعل بين نمط المحفزات وأسلوب التعلم على بطاقة الملاحظة أي في تعلم الجانب العملي، ومن ثم يتساوى النمطان عند الاستخدام مع الطلاب ذوي الأسلوب الکلي والطلاب ذوي الأسلوب التحليلي.
Attention has been given in educational technology research to support and motivate learners to continue and persevere in distance learning, because they need to stimulate their motivation that enables them to continue their learning, without withdrawing from learning environments. This has led to the use of gamefication to motivate students towards learning activities. The aim of the present research is to develop an e-learning environment supported by two types of gamefication (badges and progress bars), as a design variable to improve students' learning and academic perseverance, and to measure the impact of their interaction with the learning style (holistic/ analytical). Research results have shown that the use of digital gamefication regardless of their learning style has had an impact on students' learning and academic perseverance.
 
With regard to interaction, a fundamental effect of interaction was found in both achievement and academic perseverance. The results demonstrated the superiority of students with analytical style when using the badges (as compared to progress bars) in both achievement and academic perseverance. As for those with the holistic style, there were no differences whether they learned using the badges or the progress bars in the achievement, but it was found that their academic perseverance was improved when using progress bars compared to the badges. This means taking into account the use of the badges for those with analytical learning style, and the type of progress bars for those with a holistic learning style to improve their achievement and academic perseverance. On the other hand, there is no fundamental effect due to the interaction between the type of gamification and the learning style in learning the practical side, and then the two types are equal when used with students with a holistic and analytical style.

الكلمات الرئيسية