التعلم الإلکتروني القائم بالکامل على محفزات الألعاب وقياس فاعليته في تنمية مهارات طالبات شعبة رياض الأطفال في الاستخدام الوظيفي للتکنولوجيا في الأنشطة التعليمية لطفل الروضة

المؤلف

أستاذ تکنولوجيا التعليم المساعد کلية التربية– جامعة دمنهور

المستخلص

استهدف البحث الحالي تصميم بيئة تعلم إلکتروني قائم بالکامل على محفزات الألعاب بوصفها أحد التوجهات الحديثة في مجال تکنولوجيا التعليم، وتقصي فاعليتها في تنمية مهارات طالبات الفرقة الأولى بشعبة رياض الأطفال في توظيف التکنولوجيا في الأنشطة التعليمية لأطفال الروضة. ولتحقيق هذا الهدف فقد تم اشتقاق قائمة معايير لتصميم بيئة التعلم الإلکتروني القائمة على محفزات الألعاب، کما تم تحديد قائمة المهارات التکنولوجية اللازمة لطالبات الفرقة الأولى بشعبة رياض الأطفال بکلية التربية، ومن ثم تمَّ اختيار عينة مکونة من (115) طالبة من طالبات الفرقة الأولى لشعبة رياض الأطفال بکلية التربية جامعة دمنهور، للعام الجامعي 2016/2017م بشکل عشوائي، حيث تم تقسيم عينة البحث لمجموعتين؛ إحداهما تجريبية، وعددها (59) طالبة، والأخرى ضابطة، وعددها (56) طالبة، وتم تطبيق تجربة البحث، وتم جمع البيانات عن طريق تطبيق بطاقة ملاحظة لرصد مهارات الطالبات في توظيف التکنولوجيا في التعليم. وتم استخدام اختبار "ت" T-test بغرض معالجة البيانات إحصائيًا، واستخراج النتائج،  وقد أشارت النتائج إلى وجود فروق دالة إحصائيًا عند مستوى دلالة أقل من (0.01) بين متوسطات درجات المجموعتين التجريبية، والضابطة في مهارات توظيف التکنولوجيا في الأنشطة التعليمية لأطفال الروضة، وذلک لصالح المجموعة التجريبية، وأوصت الدراسة بضرورة ترکيز مصممي التعليم على تصميم المواقف التعليمية اعتمادا على محفزات الألعاب التعليمية، وذلک بغرض زيادة دافعية الطلاب الداخلية والخارجية. کما اقترحت الدراسة تقصي فعالية بيئة التعلم الإلکتروني القائمة على محفزات الألعاب التعليمية في تنمية مهارات معلمي الصفوف العليا في توظيف التکنولوجيا في التعليم.
The current research aimed at designing a gamification-based e-learning environment which is one of the educational technology field key trends, and to investigate its effect on developing female kindergarten freshmen's skills of technology integration into the kindergarten children's educational activities. A list of standards for designing the gamification-based learning environment was devised. Additionally, a list of the technological skills which were required by kindergarten students was stated. A sample of (115) female freshmen was randomly selected from the Kindergarten Department at the Faculty of Education, Damanhur University in the academic year 2016/2017. The sample was assigned into two groups: an experimental group (n: 56) and a control one (n: 59). The research experiment was, then, implemented, and data was collected by applying a scale to measure students' skills of technology integration into education. T-test was used for statistically processing data and extracting results. Results indicated a statistically significant difference at a level of significance (> 0.01) between the mean scores of the experimental group and the control one in the skills of technology integration into the kindergarten children's educational activities in favor of the experimental group. This research recommended that educational designers should focus on designing educational situations based on gamification to increase students' internal and external motivation. Besides, the research suggested investigating the effectiveness of gamification-based e-learning environment in developing upper school teachers' skills of technology integration into education.

الكلمات الرئيسية