مستويات كثافة عناصر محفزات الألعاب الرقمية في الاختبارات الالكترونية البنائية القائمة على التلعيب وأثرها على حل المشكلات البرمجية وخفض قلق الاختبار النهائي لدى طالبات تكنولوجيا التعليم والمعلومات

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلفون

1 أستاذ مساعد تكنولوجيا التعليم والمعلومات كلية البنات – جامعة عين شمس

2 مدرس تكنولوجيا التعليم والمعلومات كلية البنات – جامعة عين شمس

المستخلص

هدف هذا البحث إلى تصميم مستويات مختلفة لكثافة عناصر محفزات الألعاب الرقمية (مستوى كثافة منخفض، مستوى كثافة متوسط، مستوى كثافة مرتفع) في الاختبارات الالكترونية البنائية القائمة على التلعيب والكشف عن أثرها على حل المشكلات البرمجية وقلق الاختبار النهائي لدى (21) طالبة من طالبات تكنولوجيا التعليم والمعلومات بكلية البنات جامعة عين شمس، وتم تقسيمهم إلى ثلاثة مجموعات تجريبية كل مجموعة تجريبية مكونة من (7) طالبات، وقد تم تطبيق البحث بالفصل الدراسي الأول، بالعام الجامعي 2020-2021. وقد تم تطوير اختبارات الكترونية بنائية قائمة على التلعيب بمستويات مختلفة لكثافة عناصر محفزات الألعاب الرقمية ودمجها ببيئة التعلم الالكتروني وذلك باتباع مراحل نموذج عبد اللطيف الصفي الجزار(2014) للتصميم التعليمي، ووفق مجموعة المعايير التصميمية التي تم تحديدها. وتمثلت أداتا القياس في اختبار نهائي لحل المشكلات البرمجية المرتبطة ببرمجة مواقع الويب التعليمية بلغة البرمجة HTML، ومقياس قلق الاختبار النهائي. وقد كشفت نتائج البحث عن وجود أثر لكل معالجة تجريبية على حدة على حل المشكلات البرمجية وخفض قلق الاختبار النهائي لدى طالبات عينة البحث، كما كشف النتائج عن وجود فروق بين المجموعات التجريبية الثلاثة في التطبيق البعدي لاختبار حل المشكلات البرمجية لصالح المجموعة التجريبية الثالثة (مستوى كثافة مرتفع لعناصر محفزات الألعاب الرقمية)، في حين كشفت النتائج عن عدم وجود فروق بين المجموعات التجريبية الثلاثة في التطبيق البعدي لمقياس قلق الاختبار النهائي.

The current research aims to design different levels of density of digital gamification elements (low density level, medium density level, high density level) in formative gamified E-quizzes and to reveal their effect on solving programming problems and final test anxiety among (21) Instructional Technology and Information Students. Education and Information at Faculty of Women, Ain Shams University, and they were divided into three experimental groups, each experimental group consisting of (7) students. The research was applied in the first semester, in the academic year 2020-2021. Formative gamified E-quizzes were developed with different levels of density of the elements of digital gamification and their integration into the e-learning environment, by following the stages of Abdul Latif Al-Safi Al-Jazzar (2014) model for educational design, and according to the set of design criteria that have been identified. The two measurement tools were a final test for solving programming problems related to programming educational websites in the HTML programming language, and a final test anxiety scale. The results of the research revealed that there is an effect of each experimental treatment separately on solving programming problems and reducing the anxiety of the final test among the female students of the research sample. The results also revealed that there were differences between the three experimental groups in the post application of the programming problem-solving test in favor of the third experimental group (a high level of density for the elements of digital gamification), while the results revealed that there were no differences between the three experimental groups in the post application of the final test anxiety scale.

الكلمات الرئيسية